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V1 – Etwas Theorie wie WoW-Modding funktioniert


 

V1.0 – Theorie wie WoW-Modding funktioniert

 

 

World of Warcraft ist ein Onlinespiel. Das bedeutet, dass ihr zwei Anwendungen braucht, um es zum Laufen zu bringen. Den Client habt ihr als Spieler auf eurem (Lokalen-) PC installiert und dann gibt es noch den Server, mit dem die Spieler sich verbinden, der die Spieler verbindet und die Inhalte liefert, die nicht im Client enthalten sind.

Und seht ihr ein Bild welches abstrakt aufzeigt, welche Teile dieser zwei verschiedenen Anwendungen wir verändern können, um so das Spielerlebnis zu beeinflussen. Aber keine Angst, falls ihr nicht alles versteht; wir werden das nach und nach alles erklären.

 

 

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V1.1 - Die MPQ Dateien

V1.0 – Etwas Theorie wie WoW-Modding funktionierAlle WoW Client Daten sind in MPQs gespeichert, welche ihr im Ordner

WoWOrdner/Data/

findet.

Ebenso findet ihr sie in den lokalen Unterordnern. Der Name dieser Ordner entspricht jeweils der von euch gewählten Sprache also z.B. deDE, enUS, enGB, ruRU, frFR usw.. Diese Dateien sind Archive, wie auch .zip oder .rar Dateien. Sie enthalten alle Dateien, die das Spiel benötigt. In etwa Modelle, Karten oder Texturen.

Blizzard nutzt einige eigene Dateitypen, für die ihr spezielle Anwendungen benötigt, um sie zu öffnen oder zu bearbeiten. Aber auch mp3´s oder einfache Textdateien für XML oder LUA. Im Folgenden werde ich einige Dateitypen erläutern, die ihr im Client finden werdet.

Um WoW zu bearbeiten müsst ihr diese Dateien extrahieren, sie bearbeiten und wieder in die MPQs packen, so dass der Client sie einliest. Auch das wird im Laufe des Tutorials aufgeklärt

V1.2 - Häufige WoW Dateitypen

Die folgende Liste zeigt euch einige WoW Dateitypen und erklärt kurz, wozu diese gut sind:

  • (*).BLP - Blizzard Picture. Ist Blizzards eigenes Bilderformat. Du findest hier texturen, Karten, Interfaceelemente
  • (*).DBC - DataBaseClient Dateien speichern die Daten für den Client. Ihr könnt sie euch wie Exceldateien vorstellen. Ihr habt Reihen und Spalten voller Informationen, die viele Sachen beschreiben. Zum Beispiel, welche Karten vorhanden sind oder welche Rassen, welche Zauber usw. vorhanden sind.
  • (*).LUA - Sind Scripts in der Sprache LUA, die die Funtionalität des Interfaces beschreiben. Als Beispiel sei hier der Einloggen-Knopf angeführt. Was genau passiert, wenn ihr da drauf drückt ist per LUA definiert.
  • (*).XML - Diese Dateien definieren, wie das Interface aussieht. Hier wird die Platzierung von Bildern, Objekten und UI Elementen festgelegt.
  • (*).M2 - Modelle, wie Monster, Bäume und andere kleinere Sachen.
  • (*).SKIN - Die Texturinformationen für m2´s
  • (*).WMO - Weltobjekte sind größere Objekte, wie Häuser, Brücken oder ganze Städte und Dungeons, wie Sturmwind oder die Todesmienen.
  • (*).ADT - Ein Puzzleteil einer Karte wie z.B. Azeroth. Jede Karte kann bis zu 64*64 Teile haben.
  • (*).WDT - Ein Kartendefinitionsdatei. Diese legt fest, ob und wo ADTs auf der Karte existieren oder ob die Karte nur aus einem WMO besteht, wie es etwa Instanzen tun.
  • (*).WDL - Eine niedrig auflösende Höhenkarte (Heighmap) aller ADTs auf der Karte. Diese dient dazu, weit entfernte Berge grob dazustellen.
  • (*).Wav/mp3 - Jegliche Geräuche, wie Musik oder Effekte.


V 1.3 - DBC Modifizierung

Einige Worte zum DBC Modifizieren;

DBCs sind Datenarchive, die relevante Informationen für den Client oder Server in rohform enthalten. Ihr könnt sie euch vorstellen, wie Exceltabellen. Jede DBC ist eine große Liste von Informationen, wie z.B. Welche Musik soll in der Region abgespielt werden, wie heißt die Region, welches wetter herrscht hier, welche Zauber gibt es 
 

Hinweis & Information:
In den meisten Fällen müsst ihr eure DBCs auch in den Server einfügen, auf dem ihr sie verwenden wollt, denn meistens greift der Server auch auf diese zu oder gleicht die seinen mit denen des Clients ab. Wenn also ein Zauber im Client anders ist als im Server, so wird er vermutlich nicht funktionieren.

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