Search the Community

Showing results for tags 'wdt'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Important
    • Announcements
    • Getting Started
  • Modding
    • Modeling
    • Level Design
    • Interface
    • Serverside
    • Noggit
    • Miscellaneous
    • Retro-Porting
    • Useful Services
  • Projects
    • Recruitment
    • Paid Work
    • Showcase
    • Machinima
  • Community
    • General
    • Random
    • Gallery
    • Releases
    • The Graveyard

Categories

  • Tools
    • Uncategorized
    • Map Editing
    • Model Editing
    • DBC & DB2 Editing
    • Serverside
    • CASC & MPQ
  • Resources
    • Graphics
    • Uncategorized
    • Models
    • Maps
    • Client Patches
  • 010 Editor Scripts and Templates
  • Noggit Script Brushes

Categories

  • Projects
  • Machinima
  • Software Development

Categories

  • Beginner
    • Русский
    • Deutsch
  • Modeling
    • Česky
    • Français
  • Level Design
  • Interface
  • Serverside
  • Miscellaneous
    • Česky
    • Français
  • Retro-Porting
  • Machinima

Categories

  • Tutorials
  • Timelapse
  • Miscellaneous

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Discord


Twitter


Skype

Found 2 results

  1. Disclaimer. Depending on what you want to do this can get very far from being user friendly, convenient or devoid of problems, modern clients are complicated and are not as well documented as 3.3.5. The guide itself is pretty basic since I'm sure more convenient tools will come with time. I will try to update this as the knowledge of the community grows, more tools become available. If you are familiar with WoW modding skip to the ADT and WDT sections 2 and 3. I. Essential things to understand and the basics of clientside WoW modding. a) WoW file formats and general terminology ADT - tiles with terrain and object information on a map grid. Example to visualize. WDT - a file that specifies how and which ADT map tiles should be loaded on a 64x64 grid. Example to visualize. WDL - low level of detail height map that forms the "horizon mountains", is generated for each ADT map tile present. Example to visualize. M2 - small static objects, spell and particle effects, animated models. WMO - bigger static objects, can have M2 files in them (think M2 chairs in a WMO house). BLP - texture files. GroundEffects - also called Detail Doodads, if properly set up they render additional small M2s on ground textures. GameObject - a serverside object that your client is told to render in a particular location. b) Simplified differences in clients from 3.3.5 to 8.1+ MPQ vs CASC - WoW clients use archives to store their data. In wrath the type of archive is called MPQ, starting with WoD blizzard transitioned to CASC. Changes how the files are stored, changed and added. FileDataID - a unique id of a file in the game data. Listfile - a list of files and their FileDataID. -On 3.3.5 the client reads files looking for references to particular paths in the MPQ archive. Example: world/maps/azeroth/azeroth.wdt will load world/maps/azeroth/azeroth.wdl; world/maps/azeroth/azeroth_29_29.adt which will load world/wmo/azeroth/buildings/human_farm/farm.wmo -Post-8.1.X the client is looking for a FileDataID of a file, WDT files are split into several sub-files, same with ADT. Example: 775971 will load 775970; 777332, 777333, 777334, 777335, 1287004 which will load 106965 So the core principle is that after the editing of a map is done on 3.3.5, every reference to a particular file path needs to be translated into an appropriate FileDataID by looking them up in the Listfile. And in general files need to be adjusted to a new format with a converter tool. c) Tools to have. Bare minimum for work on wrath-era maps MPQ Editor - Download Here - allows you to open the wrath MPQ archives in your335client/Data/ folder and add/extract files. Noggit - Download Here - a community map editor for ADT files. Very stable. Takes a bit to get into, not too beginner friendly. and/or Noggit Red - Download Here - an attempt at modernizing Noggit. Many user friendly features. In active development, can be highly unstable/problematic based on the build. I personally have 3 versions - an old 3.2 version of Noggit, the latest 3.3 Noggit and the latest Noggit Red. There are drawbacks and issues with all of them. Converters. Check the ADT conversion section below. ...for WDT Editing WDT Filedata Tool - Download Here - allows you to add new tiles with their FileDataID to a WDT. 010 Editor - Download Here - allows you to view and edit raw data in files. WDT Template - a template that allows 010 Editor to read WDT files in a somewhat understandable way, comes together with the wdt tool. GruulMe - Download Here - optional editor for 3.3.5 WDT files, incompatible by themselves with modern clients, this is only for Noggit. ...for modern map editing Downported Assets - Download Here and Here - Since ADT files are just terrain files and object information, you need assets compatible with 3.3.5 to see them in the map editor. I don't use any packs myself as they often contain poorly ported files but here is a potential one you can use, download the MPQ and place it in your335client/Data/ folder. If any files are missing/there is a WMO or M2 that you want to add then get their respective converters below. ADT converter - Download Here - replaces FileDataID in raw modern ADT files with file paths. Follow the instructions and MultiConvert after. Check Noggit guides on how to set up a map, I will link some in a section below. WMO converter - Download Here - replaces FileDataID in raw modern WMO files with file paths. Edit the .bat file for folders that you would be using, place raw root and group WMO files in them and run the converter, MultiConvert after. M2 converter - Download Here - replaces FileDataID in raw modern M2 files with file paths. Place M2 and skin (and maybe anim files?) in the tool and MultiConvert after (I think?). MultiConverter - Download Here - converts modern files with file paths (anything before 8.1) into their 3.3.5 versions. As part of the process it does delete non-wrath GroundEffects in ADT files though. d) Potentially helpful resources YouTube tutorials for Noggit and the 3.3.5 client in general. Also this website has a lot of tutorials on pretty much everything. Check the WoW modding discord. A bunch of maps already converted to the modern format. A great tool pack for 3.3.5 modding. II. ADT conversion Converter 1 (recommended) can be downloaded here. Made, tested and documented by: Binary, Helnesis, Antani, Drakes, Moine, Elenwe. Features: closed source; errors when a file is not in the Listfile. How-to: download the converter, run it once, place your 3.3.5 WDT and ADT files in INPUT, run the converter again, if there are any errors read the log and add the missing file into the listfile.csv with format of filedataid;blizzardfilepath or substitute with something similar, converted files will be in OUTPUT. Important: the tool doesn't convert WDT files, just reads the flags, so make sure your vertex shading or big/old alpha flags are properly set. Converter 2 can be found on GitHub. You can also check the guide there. Made by AcoStar. Features: open source; substitutes models and textures if they are not in the Listfile. How-to: download the converter, extract it, place your 3.3.5 files in input, run the converter, the files will be in output. III. WDT and WDL Note: If you are just doing edits to ADT tiles that are there in the actual game (e.g. you want to add an island in the northrend sea) - no need to mess with WDT or WDL, the game already knows to load them, you just need the modified terrain. If you need a modified WDT - this is where things get a bit more complicated. The editor for post-8.1.5 WDT files I linked above doesn't actually write the FileDataID MAID chunk, only enables files by default. So here are three progressively problematic scenarios and how to approach them: Scenario 1 - you want to add something that used to be part of the game but was cut, that is easy, just extract a modern WDT, run the tool and add the appropriate files from the list. Scenario 2 - you only have an old or a fully custom WDT file. Will provide screenshots for this in the example conversion section. - open the WDT in 010 Editor - run the WDTTemplate - set the "has MAID" 0x0200 flag to 1, while you are there you can also set 0x100 and 0x8000 to 0 (if you have any weirdness with low level of detail files). - put in all the _occ.wdt, .wdl etc. filedataids. If you don't have those files put 1249780 in tex, 1668535 in fogs, 1249658 in lgt, 1249561 in occ, 2495665 in mpv (this one might not be required?), WDL file should be accurately generated, more on that below. The flexibility of the _misc.wdt files is not really known so not sure what and when can cause crashes with these, currently no way to generate relevant ones either. - add donor MAID chunk at the very end of the file - save - start the tool, open the WDT - add ADT files from the list, it looks up root file filedata from the listfile -> looks up filedata in split files listfile - save Scenario 3 - you need to have files that are not in the Listfile. The only way is to add them, the tool needs _obj0 _obj1 _tex0 in splitfiles01.csv and root files in listfileonlyadts.csv. After that check back to Scenario 2. Important: WDL should be accurate in modern clients, for every loaded ADT file there should be a WDL entry for it. There is a WDL generator inside just drop a folder with modern ADT files on the exe (doesn't work with 3.3.5 files). If you want to create a map from scratch There is a way to skip all WDT work. Pick a map that is in the Listfile (I would recommend Nzoth, will use it as an example here ). Generate a map of the same size on 3.3.5 from 14_11 to 47_45. If you want to make it feel smaller you can fill it with holes or cover with water. Do your edits and after conversion paste the ADT files over this patch for Epsilon, it should have everything properly referenced. If you need to you can rename your map files with Bulk Rename Utility e.g. nzoth.wdt, and the name of all terrain files nzoth_x_y (don't actually touch the coordinates, x_y is an example). IV. Example of a full conversion V. Potential problems and solutions Chunks of the map don't render on certain angles or disappear/flicker - problem with mapname_occ.wdt, open the main WDT and try to substitute occFileDataID with 1249561 in 010 Editor. Weird spots on textures - wrong alpha format. For example, modern Azeroth uses new alpha, classic Azeroth uses old alpha. Noggit can convert your map to either, use whatever is needed for the modern WDT you will be using. A texture is green or a model is a white-blue textured box - something is missing, green textures = missing BLP, box = missing M2. Streaming error - something important is missing, WDT or WDL can be improperly done, missing ADT or WMO. Streaming error and you are sure no files are missing and everything is done right - Epsilon takes a bit to index files, while on character select screen wait for disk usage for epsilon to go down to practically 0, disabling additional patches might help with that too. If that doesn't help try summoning your main out to a different mapid and teleport in again. WoW Error with a particular number - since those aren't really documented for modern clients it will be hard to tell. Likely something is in the wrong format or some flags are incorrect. For now the only documented ones for 8.3 are: 0x00007ff71813f9a0 referenced memory at 0x0000000000000000 - WDL is missing some ADT tiles that are referenced in the WDT, generate a new one with a full map. Don't use WotLK WDLs. 0x00007ff7181436d7 referenced memory at 0x00000*********** - WDL related. If you are using one from WotLK generate a post-MoP(?) one. 0x00007ff718137b98 referenced memory at 0x0000000000000044 - ADT are likely missing filedataid. 0x00007ff718143689 referenced memory at 0x0000000000001c94 - WDT may be is missing MAID or one of the misc_wdt/tex/wdl filedataids. 0x00007ff718132ef1 referenced memory at 0x00000*********** - WDT flags are wrong or missing.
  2. Potřebné programy GruulMeWDT AdtAdder MyDBCEditor (či jiný DBC editor) Potřebné počáteční znalosti Předpokládá se, že jste si prošli Obecný přehled pojmů a systému hry, Vytváření a editace MPQ archivů, Editaci DBC a Úvod do Noggitu. Také se předpokládá, že máte k dispozici server k testování. Tvorba nové mapy Začněte tím, že si vytvoříte ve složce, ze které bere váš Noggit data (takže ideálně složka vašeho projektu - bude ve stejné složce, v jaké je složka World, do které vám Noggit ukládá upravená ADT) složku DBFilesClient. V této složce budeme udržovat všechna naše DBC týkající se herních map. Tato složka bude Noggitem čtena jako poslední, takže všechna DBC v ní budou přepisovat DBC nalezená v MPQčkách. Osobně v tuto složku používám jako úložiště úplně všech DBC, která jsem kdy upravil. Potřebovat budete Map.dbc. Doporučuji také vzít MapDifficulty.dbc. Víc byste neměli potřebovat, ale jelikož začínáme, trochu tady ještě potáhnu za ruku ty, kteří jsou ještě ze všech těch DBC a jejich úprav zmatení. Otevřete si obě DBC v MyDBCEditoru. Budete chtít udělat nejspíše novou mapu kontinentu, tedy volně přístupnou mapu pro všechny. V takovém případě jednoduše okopírujte v Map.dbc první řádek (pravým na něj klikněte a dejte Copy Line To...) na volné místo. DBC končí v blizzlike podobě na ID 724, takže můžete použít třeba 725. Přepište oba názvy ve sloupci 2 a 6. Název ve sloupci 2 je jméno mapy v MPQ, musí být bezpodmínečně bez háčků a čárek, mezer a podobných věcí, dál budu předpokládat, že jste do tohoto políčka napsali NazevMapy. Název ve sloupci 6 je už skutečný název mapy, který uvidíte třeba v Noggitu v menu, tam už můžete psát, co chcete, i diakritiku. Pokud nechcete dělat kontinent, projděte si už sami dokumentaci, jak na to. Nicméně i u BG a instancí doporučuji začít u kontinentu, protože ten se snáze testuje, a až pak jej případně na BG/instanci předělat v DBC. To samé udělejte v MapDifficulty - vezměte první řádek (shodou okolností i zde je to řádek Azerothu) a nakopírujte jej na volné místo, třeba na 754 (pokud máte blizzlike DBC). Přepište pak jen ID mapy v druhým sloupci (což je odkaz na vaše ID mapy v Map.dbc, jak byste se dočetli v dokumentaci) a hotovo. Umístěte obě DBC jak do vašeho MPQ, tak do dbc adresáře vašeho testovacího serveru. Pak spusťte GruulMeWDT, klikněte na New, vyplňte váš název mapy a přidejte příponu .wdt (takže třeba NazevMapy.wdt). Důležité je, aby název přesně seděl. WDT flags zaškrtejte 2 a 4 a dejte Save. Pokud vám takto vytvořené nové WDT bude blbnout, jednoduše si najděte v MPQ WDT nějakého kontinentu od Blizzardu, vyextrahujte jej, přejmenujte na NazevMapy, a jen mu v GruulMeWDT upravte ADT array. To by mělo jít vždy. Na závěr běžte do složky, kde máte projekt, zajděte do složky maps ve složce world (vytvořte je, pokud je tam nemáte, což bude jen v případě, že jste v Noggitu nic ještě neupravovali) a v ní vytvořte složku s názvem odpovídajícím názvu mapy. Takže třeba NazevMapy. Důležité je, aby název složky, jméno WDT souboru, jména všech ADT (která budeme dělat v další sekci) a název ve 2. políčku v Map.dbc přesně seděly. Změna rozměrů existující mapy Ať už chcete upravovat blizzlike mapu, nebo svou právě vytvořenou (viz výše), postup je stejný. Spusťte GruulMeWdt, klikněte na Load..., vyberte WDT soubor upravované mapy. GruulMeWdt umí více věcí, ale my se podíváme jen na základ, přidávání a odebírání ADT. Klikněte nahoře na kartu ADT Array. Vlevo můžete překlikávat mezi Delete tile a Add ADT, a pak levým tlačítkem klikat do mapy a tím ADT mazat, nebo přidávat. Pokud vytváříte novou mapu nebo novou část mapy, nikdy nezačínejte u okraje. Existuje celá řada důvodů, proč byste mohli chtít dříve nebo později mapu rozšířit, a nalepením mapy na okraj se o tuto možnost částečně připravíte. Doporučuji však zároveň zůstat mezi ADT 0 0 a 31 31, protože v takovém případě budou po celém vašem světě kladné světové X i Y souřadnice, což trochu usnadní některé věci. Upozorňuji, že někdy je rychlejší nejdříve vytvořit samotná ADT (viz níže), případně umazat ta nechtěná, a pak jen v GruulMeWDT kliknout na Scan dir. Podíváme se ještě na tvorbu ADT. K tomu je AdtAdder. Spusťte jej, klikněte na Browse a vyberte zdrojové ADT, které bude rozkopírováno na celou mapu. Je prakticky jedno, které z těch dvou použijete, osobně používám to menší, pokud mě paměť nešálí. Vyplňte Map Name (tedy něco jako NazevMapy) a odkud kam se mají ADT vytvořit (jde o levý horní a pravý dolní roh obecně obdélníka, třeba 0 0 a 2 2 vytvoří 2x3 mapu, tedy 6 ADTček). Takto vytvořte po obdélnících svou mapu. Některá ADT budete třeba chtít nakopírovat a přejmenovat ručně (to klidně můžete), hlavně ať sedí X a Y souřadnice ADTček v jejich názvech. Pak spusťte offsetfix.bat (.bat, ne .exe prosím). Hoďte všechna vaše ADT do složky s vaší mapou, tedy tam, kde máte WDT. Pokud děláte úplně novou mapu, můžete klidně až teď otevřít GruulMeWDT a nechat jej, ať vám upraví WDT podle obsahu složky, ve kterém je. Pokud jste vše udělali správně, měla by vám mapa jít otevřít v Noggitu a měli byste být schopni se na ni po restartu teleportovat i na vašem testovacím serveru. Několik poznámek na okraj. Pokud budete mít na okrajích nakopírovaných ADT podivné čáry, jde o stíny, které by měly zmizet, jakmile po nich přejedete jakýmkoliv nástrojem pro modelaci terénu. Pokud jste si vybrali jako zdrojové ADT to, ve kterém nejsou textury na terénu, první textura, kterou aplikujete, vyplní všechny zasažené chunky. To je normální chování. Pokud chcete, aby vám na vaší mapě fungovaly zóny, general chat, aby se vám na nich nepropadala NPCčka a vlastně aby na nich fungoval prakticky jakýkoliv obsah, který jde ze serveru, musíte pro svou mapu vygenerovat server side mapy (tedy maps, vmaps, mmaps). Jak na to popisuju v angličtině zde. Pokud budete mít ve WDT zaznamenané ADT, které herní klient nenajde v žádném MPQ, hra crashne. Pokud naopak nebudete mít ve WDT zapsané ADT, které při tom v MPQ bude, hra jej bude ignorovat a neotevře jej. Naopak Noggit vám vždy otevře všechna ADT v mapě a WDT takřka ignoruje, takže pro pouhou práci v Noggitu bez toho, že byste výsledky testovali ve hře, potřebujete pouze, aby WDT existovalo, ale už ne aby bylo 100% přesné a aktuální.