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  1. V6 - Texturieren mit dem vordefinierten 4-Schichten-System V6.1 - Einleitung In den ersten Teilen dieser Reihe haben wir die Umgebung aufgesetzt und unsere erste Insel erschaffen. In den nächsten Teilen werden wir nun Einzelheiten des Moddingvorganges, Programme oder Funktionen selbiger abdecken. Ihr könnt sie chronologisch lesen oder vom einen zum anderen springen, wenn ihr das eine früher oder später braucht. Bei vielen Leuten ist das Texturieren die Achillesverse. Ich nutze eine spezielle Art und Weise mit Texturen umzugehen und will euch nun zeigen wie. Diese technische Beschränkung macht ist wichtig, vorher zu planen, wie ihr die Texturen auftragen und wie ihr den Boden gestallten wollt. Wenn ihr einen Berg ein wenig zu hoch macht und dann mit der Ecke im nächsten Chunk hängt ist schon wieder eine Textur belegt, die ihr vielleicht für eine Straße oder einen zweiten Graßtyp benötigt hättet.Hinzu kommt, dass ihr, wenn ihr mit Noggit texturiert, das Programm eine verwendete Textur immer auf die nächsthöhere Schicht setzt. So kann es vorkommen, dass eure Straße auf dem einen Chunk auf Schicht 2 und auf dem anderen auf Schicht 3 ist. Das macht ein nachbearbeiten mittels Alphamaps nahezu unmöglich und erschwert es zudem enorm eure Texturen zu planen. V6.2 - Wie macht es WoW? Dies ist ein Beispiel einer texturierten ADT. Ihr seht die 4 Texturenschichten und die 3 Alphakarten dazwischen. Dies führt zu folgender Texturierung Und mit einem bearbeiteten Untergrund Dies ist der Grund, warum ich angefangen habe eien ADT mit 4 vordefinierten Schichten von Texturen zu verwenden, auf deren Basis ich dann meine Karten erschaffe. Ich habe eine Dreckschicht als Schicht 0, dann ein dunkleres Graß auf der 2, ein helles Graß auf der 3 und eine Stein/Gebirgstextur auf Schicht 4. Diese ADT findet ihr im ADT adder Ordner in den Tools. V6.3 - Praktischer Teil Nun habt ihr auf allen Chunks die selben Texturen in der selben Schicht. Aber wie fügen wir nun eine neue hinzu? Könnt ihr nicht und werdet ihr auch nie können. Ihr werdet schlichtweg eine der existierenden Texturen auf den betroffenen Chunks austauschen um damit dann eure Sachen zu erstellen. >>> Ladet die test01 Karte in Noggit. >>> Schaltet die Linien mit F7 ein. Nun wollen wir z.B. eine Straße auf unserer Karte hinzufügen. Für diese Aufgabe müssen wir eine Texturenschicht durch eine Straßentextur ersetzen. Am besten nutzen wir hier eine Textur, die nicht bereits auf dem Chunk verwendet wird, wo ihr die Straße auftragen wollt. Wir verwenden hier nun mal die Unterwassertextur auf Platz 2. >>> Schaltet zuerst den Texturenmalmodus an indem ihr 3 oder auf den Knopf mit der Feder drückt. >>> Schaltet den texture swapper (Texturentauscher) ein, indem ihr den gleichnamigen Knopf im Optionsfenster der Maloptionen drückt. Das Fenster wird nun in den Ersetzungsmodus (swapper mode) wechseln. >>> STRG + linksklickt auf einen der Chunks. >>> Legt die underwater Textur auf Platz 2, so wie ihr es im vorherigen Bild gesehen habt. >>> Drückt den Knopf "set destination" (Ziel wählen) um diese Textur als Ziel des Ersetzers (sprich als zu ersetzende Textur) zu wählen. >>> Öffnet den Texturenbrowser, indem ihr auf den Texturenknopf in der Toolbar drückt. >>> Ladet viele Zonen >>> Klickt auf den Filterknopf und wählt dann im nächsten Fenster ROAD (Straße) aus. >>> Schließt den Filter und wählt die Straße aus, die euch gefällt. >>> Schließt den Texturenbrowser. Plant nun, wo ihr eure Straße haben wollt und versucht dabei so wenig Chunks wie möglich zu berühren. Jedes berührte Chunk bedeutet einen verlorenen Texturenplatz. Eine gute Planung kann hier also Leben retten. Hier ist ein kleines Beispiel von einer guten Straße und von einer schlechten Straße. Die rechte Straße berührt deutlich mehr Chunks, als sie müsste. >>> SHIFT + linkklickt nun auf jeden Chunk, auf dem ihr die Straßentextur aufgetragen haben wollt. >>> Schließt den Texturenwechsel mit dem Schließen-Knopf oben links. Ihr könnt nun überprüfen, ob ihr alles richtig gemacht habt, indem ihr mit der Maus über die Chunks geht und im Texturenmodus strg + linksklickt. Das Auswahfenster wird sich nun aktualisieren und die neuen Texturen auf dem Chunk anzeigen. Nun da wir die Textur auf allen Chunks haben können wir anfangen die Straße zu zeichnen. >>> Wählt das Malwerkzeug auf und wählt eine passende Größe für eure Straße. Ich habe 2.2. gewählt. >>> Setzt die Härte (hardernes) und Druckstärke (pressure) auf 0.7. >>> Zeichent die Straße auf die Chunks und passt auf, dass ihr nur die Chunks bearbeitet, auf denen die Straßentextur auch existiert. 6.4 - Wie kann ich üben? + Tipps Du willst besser im Texturieren werden? Ich übe wie folgendermaßen. Ich lade eine Zone von Blizzard mit einer Texturenart, die mir gefällt oder von der ich will, dass meine ähnlich aus sieht. Dann lösche ich einige Chunks mit Noggit. >>> STRG + SHIFT + linksklickt auf 2 bis 4 verbundene Chunks. Versucht nun diese Chunks wieder so zu texturieren, dass man euer Eingreifen nicht bemerkt und versucht euch dabei an den umliegenden Chunks zu orientieren. So werdet ihr lernen Blizzards Technik zu adaptieren und diese durch eigenes Rumspielen verbessern. Während dieses Prozesses werdet ihr dann auch einen eigenen Stil entwickeln und euch vor allem merklich verbessern. V6.4.1 – Realistisch denken So wie die WoW Texturen in Schichten aufgebaut sind, ist es unsere Welt auch. Ihr habt Dreck oder Schlamm zuunterst. Steine, Straßen oder Graß darüber. Wenn ihr also eine Grasregion mit einer Straße darauf habt, solltet ihr zuerst die Erde auftragen, auf der ihr die Straße haben wollt und dann die Straße. Ihr könnt auch Erdflecken auf der Grasregion hinzufügen, damit es natürlicher aussieht. Hier ein BIld einer Straße mit Erde und ohne Erde darunter. Wenn ihr ans Texturieren denkt, denkt immer daran, wie es in der echten Welt aussieht und versucht dieses Aussehen darzustellen. Wenn Wasser über Steine fließt, wird es dunkler. In Plätzen zwischen Steinen wird es Sand oder Erde geben, die der Wind dahin getragen hat. Wenn da Erde ist, kann da auch Graß oder andere Pflanzen wachsen. Auch das Vermischen von Temperaturregionen, wie Gras und Schnee in der selben Zone ist eher weniger gut. V6.4.2 - Wiederholungen verbergen Texturen sind nahtlose Bilder, die ihr in jede Richtung so oft und so weit Strecken könnt, wie ihr wollt. Das Problem ist nur, dass man es sehen kann, wenn Texturen sich wiederholen. Ihr könnt das verstecken, indem ihr zwei Arten des selben Texturentypes verwendet. Wie etwa zwei Grasschichten. Ihr könnt auch diese zweite Texturenschicht verwenden um dem Grund mehr Tiefe zu geben. Zum Beispiel kann man das Gras in Löchern oder Vertiefungen dunkler gestalten. V6.4.3 - Verwendet Trübheiten Auf der linken Seite des Optionsfensters der Texturen (texture options window) habt ihr einen kleinen Regler auf einer Säule, die von schwarz nach weiß verläuft. Mit diesem könnt ihr Texturen vermischen und so Abstufungen entwickeln. Spielt einfach ein wenig mit diesen Optionen rum. Hier ist ein Beispiel, wie das dann aussehen kann. Die verschiedenen Texturnuancen sind mit dieser Funktion erschaffen.