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  1. Coucou toi ! Aujourd'hui on va apprendre à utiliser Dress NPC by Rochet2 pour créer des PNJs qui claquent la classe en jeu ! Tout d'abord, p'tite musique pour se mettre dans le mood : Rainymood, le site qui fait pluie pluie .: Sommaire :. Introduction Outils requis Créer le display du PNJ Créer la requête SQL du PNJ Profits $$ .: D'abord on l'introduit... :. Tout d'abord, il est nécessaire pour vous de comprendre une chose : Je ne vous expliquerais pas comment l'installer. C'est un .diff à appliquer dans vos sources, si vous lisez deux lignes d'anglais vous saurez le faire, dans ce tuto vous allez apprendre à utiliser Dress NPC. Alors, ce truc c'est quoi ? En gros c'est un créateur de DisplayID pour PNJ, un créateur d'apparence si vous voulez. Alors pourquoi l'utiliser plutôt que de faire le truc tradi du genre blinder une DBC ou deux, créer un BLP et créer un patch ? Bah tout simplement parce que ça ne nécessite aucune de ces étapes-ci. Vous commencez à comprendre ? Des PNJs custom sans créer de MPQ, c'est une révolution. C'est bon, t'as compris l'idée ? Bravo, à ce niveau Polytech t'ouvre ses portes (mais juste ses portes d'entrées ou de conciergerie, pas de salle de classe) .: On rince les outils :. Petite liste d'outils utiles (nécessaires même !) : Wow Model Viewer Un logiciel de gestion de DB, normalement si vous avez un peu suivi après l'installation du script de Dress NPC vous avez eu un script SQL pour créer une table dans votre World, on va notamment travailler dessus. Tout simplement, un client WoW. .: QUOI SA GUEULE ? ♫ :. Tout d'abord on va commencer avec WoW Model Viewer, pour les habitués vous savez en quoi il consiste, on va pas s'éterniser dessus, vous le lancez et vous allez dans le dossier character à gauche et vous choisissez la race que vous voulez exploiter :v ! Aujourd'hui moi j'ai choisi un humain male. J'en profite pour dire que je vais habiller mon humain uniquement avec des fringues from TLK, parce que... Bah parce que. Après la séance d'habillage, voici mon cobaye (oui j'utilise les models HD, oui les humains sont en release, non j'donne pas de lien, débrouillez vous) : Vous l'aurez compris, grâce aux caractéristiques entrées à droite, on va se débrouiller pour que mon PNJ ressemble à ça en jeu. C'est là qu'on passe au remplissage DB. .: Je code avec le... ♫ :. Ici, deux tables seront utilisées : creature_template_outfits (il s'agit de celle ajoutée par le patch de Rochet) creature_template (créer le pnj, on va passer très vite dessus je vous ferais pas une création à 100% je vous dirai juste ce qu'il faut mettre) Tout d'abord, creature_template_outfits. Vous le remarquerez, Rochet2 a eu l'extrême délicatesse de laisser une ligne exemple. On décortique : Maintenant on entre dans le vif du sujet, les fameuses caractéristiques utilisées sur WoW Model Viewer. : entry : c'est évident, c'est l'ID que vous utiliserez pour votre DisplayID, ici j'utiliserai 70177. race : c'est clair aussi, l'ID de la race du futur pnj, ici vu que c'est un humain on met 1, si vous voulez la liste des IDs vous l'aurez ChrRaces => ATTENTION A BIEN PRENDRE L'ID ET PAS LA VALUE class : n'ayant pas trop trop compris l'intérêt de cette colonne, on met 1. gender : le sexe du pnj, 0 si c'est un monsieur, 1 si c'est une madame. Et voici l'habillage : skin : la couleur de peau, dans mon exemple : 4 face : le visage (face type), dans mon exemple : 2 hair : la coiffure, par défaut comme dans WMW la coiffure et la couleur des cheveux sont inversées, dans cette table le hair style passe avant le hair color : 1 haircolor : pas besoin de faire un dessin, ici 0 facialhair : la barbe/piercings... ici : 7 Avant de nous lancer, on va juste se mettre d'accords sur un point, si vous utilisez un itemID (le premier nombre entre crochets) celui-ci doit être affiché en positif dans la table, en revanche si vous utilisez le DisplayID (le second nombre) il devra être précédé d'un -. head : la tête, dans mon exemple : -47051 (DisplayID) shoulders : 0 il n'en porte pas. body : 6833 (ItemID, vous comprenez maintenant je pense) chest : 1486 waist : -16782 legs : 7519 feet : 7522 wrists : 0 hands : -10508 back : 0 tabard : 0 A priori tout est bon, on enregistre. Maintenant dans creature_template je vous laisse créer votre PNJ, la seule chose à faire concernant le displayID est d'écrire dans la case modelid1 ou modelid2... c'est -70177. Pourquoi le - ? Afin que le serveur fasse la distinction entre la DB et le client qui je vous le rappelle n'a subi aucune modification au cours de la création de ce DisplayID. .: *Musique badass de Man at arms* :. Et voici mon PNJ en jeu : Aucun défaut, pas de modif client, vous pouvez vous lâcher. N'hésitez pas si ça vous amuse de montrer ce que vous avez fait en jeu, ça peut inspirer des gens qui passeront après vous. Ce tutoriel est terminé, si vous avez des questions n'hésitez pas, si vous avez besoin de support vous savez où est la section adaptée.
  2. Comment convertir un modèle 3D cutom en m2 pour l'ajouter dans le jeu. Tout d'abord, voici la liste des programmes requis: Blender (ou tout autre logiciel de 3D permettant de modéliser et exporter en .3ds, néanmoins Blender reste nécessaire pour l'exportation en .obj si vous ne pouvez pas exporter avec votre programme habituel en ayant les mêmes options) OBJtoM2 (Disponible ici) BLPtoPNG (Disponible ici ou autre logiciel permettant la conversion de png en blp) MPQeditor (Disponible ici) World of Warcraft (oui, je pense que c'est nécessaire :D) Et bien-sûr, son cerveau avec un peu de jugeote :troll: Étape 1: La modélisation Bon, ici je ne vais pas vraiment vous apprendre quelque chose, je fais ce tuto en supposant que vous ayez déjà quelques bases sur Blender. Si ce n'est pas le cas, cette personne s'en chargera bien mieux que moi. On va donc commencer par simple : la légendaire et basique......Boîte! Jusqu'ici, rien de bien compliqué, vous pouvez même remplacer cette jolie caisse par le modèle de votre choix. Une fois votre modèle texturé et prêt à l'exportation, vérifiez bien le nom de votre matériel car celui-ci déterminera le nom de votre texture blp Étape 2: L'exportation Maintenant, exportez votre modèle en .3ds (cela va servir à maximiser la compatibilité pour la conversion et à trianguler vos faces par la même occasion) Une fois fait, réimportez-le dans blender et remettez la texture à sa place (remarquez comme les faces ont été converties en triangles) Il est maintenant temps de l'exporter en .obj pour passer dans le convertisseur (attention à respecter les options cochées) Étape 3: La conversion Pour convertir votre modèle, copiez OBJtoM2.exe dans le même dossier que votre fichier. Vous devrez également créer un nouveau fichier texte dans ce même dossier (avec le nom que vous voulez) qui servira de "starter" pour lancer l'application. Attention, ce fichier texte devra contenir des informations bien précises: Enregistrez ensuite votre fichier avec l'extension .cmd pour qu'il devienne un exécutable. Une fois tout bien préparé, vous n'avez plus qu'à lancer l'application via le cmd. Une fenêtre de commande devrait s'ouvrir puis se refermer une fois la conversion terminée. Vous devriez normalement voir apparaître votre m2 et son skin dans votre dossier. Il ne reste plus qu'à vérifier si tout s'est bien déroulé comme prévu en l'ouvrant avec un éditeur hexadécimal (ici j'utilise 010editor). Si vous regardez le nom et le chemin de la texture, vous verrez que c'est bien le nom de votre matériel sur blender, avec l'extension .blp qui vient s'ajouter automatiquement. PS: n'oubliez pas de convertir votre texture en BLP. Étape 4: Compilation du patch et vérification J'espère au moins que vous savez comment faire un patch. Maintenant ouvrons WowModelViewer pour voir si notre conversion est un succès. (et je crois bien que oui chers amis) Voilà! Vous avez réussi à convertir votre modèle custom en m2, félicitation! Mais que donne-t-il en jeu? Et bien il n'y a même pas à s'inquiéter pour les collisions, ce joli bijou de programme s'en occupe pour vous! Petit infos complémentaires Je viens de vous montrer comment convertir un modèle qui n'utilise qu'un seul matériel (donc une seule texture, un seul geoset). Mais qu'en est-il des modèles qui en ont plusieurs? Et bien c'est la même chose. Voyez ici notre belle boîte avec un objet exclusif posé dessus. Vous avez donc ici plusieurs geosets et textures. Il suffit de répéter la même opération que ci-dessus (en pensant bien à changer les informations dans le .cmd) et vous pouvez constater que les deux sont bien ajoutées. Et vous avez un beau résultat dans votre WMV
  3. Salut à tous ! Je vais tenter de vous expliquer comment faire cet import tout simple en 3.3.5 ! Sommaire Outils requis Trouver et convertir Petit coup d'oeil en DBC Édition de DB En jeu ?! Outils requis Bien entendu, nous aurons besoin de CASC Explorer pour trouver de nouveaux modèles, de la viande fraiche... Ainsi qu'un convertisseur pour nos M2 sinon ça ne marchera pas ! CASC Explorer ici => https://github.com/WoW-Tools/CASCExplorer/releases/ Et le convertisseur par ici (supporte même les particules !) => https://mega.nz/#!Jc0TQCqa!N_AInk3dRr_JmrJ-ZIHHVtHKtJ7MzpvLKEeGqDF2XFM MyDBCEditor Nous avons tout ce qu'il faut, c'est parti ! Trouver le modèle Tout d'abord avant de commencer, il est nécessaire de trouver le modèle qu'on veut, sinon nous n'iront pas bien loin... Je choisis Murloc2 (path : Creature/Murloc2) qui est modèle qui arrive tout droit de Legion Une fois choisi, extrayez le model et tout les fichiers qui vont avec dans un dossier, .m2, .skin, .anim, .blp... tout ! Ce qui nous donne : C'est cool, j'ai mon modèle, mais qu'en faire ? Sélectionnez votre M2 et faites un glisser déposer sur le convertisseur précédemment téléchargé. Voici le résultat une fois que c'est terminé : Supprimez les .m2 et les .skin puis renommez les fichiers suivants de cette manière : mymodel.m2_lk -> mymodel.m2 mymodel.skin_lk -> mymodel.skin Conversion terminée ! Vous pouvez désormais mettre votre/vos nouveau(x) modèle(s) dans votre patch MPQ, nous n'en aurons plus besoin. Bientôt l'edit côté serveur ! Avant toute chose, ouvrez WoW Model Viewer (oui je ne l'ai pas mis dans les outils requis car comme il est nécessaire partout...). Avec lui nous serons en mesure de savoir quelle texture nous appliquerons sur le modèle, ouvrez donc WMV et sélectionnez votre nouveau modèle comme ceci : La partie qui nous intéresse ici est la box où il est écrit murloc2_green, il s'agit tout simplement du nom de la texture du Murloc... Vert ! Mais vous vous en serez doutés, sur WoW les Murlocs ont plusieurs couleurs, si vous ne voulez pas d'un murloc vert en premier, prenez le bleu, le violet, l'orange... ! Incroyable hein ? Pour ma part je vais commencer avec le murloc vert et je ferais les autres plus tard... Bien, je connais le nom de la texture ! Ouvrons donc CreatureDisplayInfo avec MyDBCEditor et lançons nous dans la création du DisplayID de notre Murloc ! Allez jusqu'à la dernière ligne de la DBC, faites un clic droit et choisissez "Insert line...", attention, votre ID doit être unique, afin de ne pas écraser un autre DisplayID, dans mon cas vu que je souhaite remplacer les vieux murlocs par les nouveaux, je commencerais par le 31. Attention, pour chaque texture que vous appliquerez, il faudra créer une nouvelle ligne ! Une pour le vert, une pour le bleu... Explication rapide : Première colonne : ID unique Seconde colonne : l'ID du model tel qu'enregistré dans CreatureModelData.dbc (31 = l'ancien modèle du murloc, vu que j'ai changé le chemin dans CreatureModelData de l'ancien murloc vers le nouveau, je peux laisser à 31) Troisième colonne : aucune idée, on met 0 Quatrième colonne : CreatureDisplayInfoExtra. aucun intérêt ici, laissez à 0. Cinquième colonne : Mettez 1 Sixième colonne : Opacité du display, 255 = creature opaque, 0 = fantome. Septième et huitième colonne : Extra texture, quand vous créez une créature, celle ci n'a pas besoin de CreatureDisplayInfoExtra mais de ces deux colonnes, inscrivez dans la première le nom de la texture que vous avez choisi (dans mon cas murloc2_green) Colonne suivant : Sound ID, par défaut 0 mais si vous souhaitez donner une voix à votre creature, allez fouiner dans NPCSounds.dbc. Dernière colonne : 0 Voila à quoi cela ressemble : Je ne vous expliquerais pas comment vous servir de CreatureModelData, c'est relativement simple et dans la majeure partie des cas, il suffit de copier le contenu d'une ancienne ligne, en créer une nouvelle, changer le chemin du modèle par le nouveau (creature/murloc/murloc.mdx => creature/murloc2/murloc2.mdx) et c'est terminé. Mettez ces deux DBC (CreatureDisplayInfo et CreatureModelData) dans les DBC de votre serveur, puis dans votre patch MPQ. Plus besoin d'y toucher non plus, on attaque le SQL ! Creature_model_info Côté serveur ! Dans votre DB world ouvrez la table Creature_model_info Explication rap... non allez, copiez le contenu d'une autre ligne et collez le comme une brute, ne changez rien SAUF UNE CHOSE ! Votre ID doit être le même que celui choisi dans CreatureDisplayInfo, dans mon cas : 31. Il s'agite de votre DisplayID à utiliser pour votre créature. On sauvegarde, on crée le PNJ, on relance le serveur... J'espère que ce tutoriel est assez simple et complet, si vous pensez qu'il manque des infos, n'hésitez pas à le dire dans les commentaires ! Je complèterais
  4. CE TUTO EST FAIT POUR LES M2. Si vous voulez le faire pour un wmo, il n'y aura pas de .skin mais il faudra extraire toute la composante du WMO exemple : - monwmo.wmo - monwmo_00.wmo - monwmo_01.wmo ... Sommaire Outils requis Choisissons notre m2 Éditons notre m2 Création du patch On regarde en jeu ! Outils requis - Wow Model Viewer ou un logiciel s'y apparentant - 010 editor - MPQ Editor - Un jeu wow en 3.3.5 (avec ou sans vérification Lua mais je suis d'avis que ça marchera mieux sans) Choix du M2 Alors moi, je l'ai déjà fait mais je vais vous mettre des screens, comme ça... Le reskin a été réalisé par Allifeur pour Shadow Storm, enfin ça on s'en fout, c'est juste pour dire que si vous trouvez le m2 moche... Donc on va faire ça : Allez dans Wow Model Viewer et cherchez le m2 que vous voulez reskin. Une fois ceci fait, cliquez sur File => Export Textures... Et sur la fenêtre qui va s'ouvrir, cochez la case path preserved et cliquez ensuite sur export all. Et voilà, le m2 est prêt ! Allons le chercher dans le dossier Export de model viewer (généralement ici => C:\Program Files (x86)\World of Warcraft Model Viewer) pour... l'éditer ! Édition du M2 Une fois que vous avez trouvé votre m2 chéri, vous verrez que celui-ci est accompagné de son .skin, utilité ? Bah aucune, nous on va pas y toucher mais il faut le garder parce que sinon votre m2 ne fonctionnera jamais ! Supposons que le chemin de ma shack soit World\Generic\human\passive doodads\shack Si je remet shack.m2 dans ce chemin, je vais effacer l'ancien ! Donc mon chemin sera le suivant : World\Allifeur\shack Attention, ici on ne mettra que le m2, je suis un petit cochon donc moi je garde les chemins identiques pour les textures ! Vous verrez pourquoi après... Ouvrez votre m2 avec 010 editor et voyez : Et là voici votre tête => Voici la mienne => Patience jeune jet d'ail, nous allons chercher à comprendre ce baratin Tout d'abord, faites ceci => ctrl + f et cherchez ceci : .BLP ou .blp en fonction des m2 ça a tendance à changer. Une fois trouvé on aura ça (dans mon cas) : Et oui ! Le chemin des textures est affiché, dingue Bah Hyakki, moi je konpren pa pourkoi tu chanje pa le cheumain dé taikstures Parce que j'ai beau être en STG, je sais pas bien compter les caractères, et par exemple prenons ce chemin : Celui-ci est composé de 54 caractères, si je veux que ma texture soit lue correctement à l'avenir dans mon m2 reskin, le chemin devra avoir cette même longueur, et c'est pas mon délire de compter le nombre de caractères que je met dans mes chemins Bref, ici la texture se nomme WOODSIDE, ma texture reskin devra forcément avoir un nom différent, sinon bah.... Moi j'écrase la texture de base x) Donc j'ai renommé mon WOODSIDE en... LOODSIDE... donc en conséquence le chemin doit changer dans 010editor et voici après avoir modifié les chemins dans 010 editor de mes trois textures ce que j'obtiens : J'enregistre mon m2 j'ai terminé ! On passe à l'étape next Création du patch Bon si vous êtes pas trop c... vous l'aurez compris, si je vous ai fait cocher la case path preserved c'est pour que vous n'ayez pas besoin de recréer les dossiers un par un dans MPQ Editor. Comme toujours je pars du principe que vous savez déjà créer un MPQ... Donc, faites comme d'hab, prenez le contenu du dossier Export de WMV et balancez le (sans lui faire mal) à la racine de votre MPQ. N'oubliez pas de faire différer le chemin ou le nom du m2 (perso je trouve que modifier le chemin est plus pratique) et de mettre le m2 dans son chemin custom sinon... gare aux bobos On ferme le MPQ et... étape suivante. Résultat IG Histoire de faire dans l'original, j'ai préféré vous faire un comparatif avec un PNJ ! Avant : Après : Bref j'espère que ce tuto vous aidera, si vous avez des questions, n'hésitez pas