Met@

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Everything posted by Met@

  1. Screenshot taken during the closed beta of Overwatch, while they were working on the "random characters system" for the weekly brawl. Characters with bones of another one. And there's some not taken by me.
  2. They are on tour in Belgium and France, a friend of mine saw them
  3. Haha, I tried multiple sentences with different words and tried to translate back in english to hope to have the "best" result So, I have a friend who's russian, and it's a girl and she lives in Belgium x)
  4. ( Я не говорю по-русски , Я не русский , Я использую Google Translation. У меня есть русская девушка друга, и я нахожу интересную русскую культуру )
  5. Hi, sorry I'm late because of exams. I tried a frist time and I had a problem about vertex count, so I stopped and started my exams. Since it's finished I tried a second time to convert the model to m2i and it worked well. Thank you for your tip
  6. Sadly I converted the model directly to 3.3.5 and I don't have a WoD backup version of the m2. And M2mod can't load converted custom models. (well in my case I never managed to make it work).
  7. Met@

    Gnome crates

    From the album: Meta's Workshop

    Some concepts of crates for Gnomeregan.
  8. Met@

    Meta's Workshop

    Some stuff, mostly gnome.
  9. The Jaina model hasn't exactly the same proportions as Human Female model from WoW, so it should take more time and work, plus rigging btw.
  10. I used the 3.1 version and the wmo templates gave me errors, but since I use the latest version it seems to work. (And possibly because of bad wmo format for some converted files)
  11. Which version of 010 editor is needed for these templates ? I give me errors when I try to load some of them.
  12. Hi fellows, long time ago I discovered an interesting workshop on youtube with a guy who worked in game industry with famous enterprises like Blizzard and Ubisoft. Here, he teaches to a class of students how to paint textures from scratch for low poly models with a cartoonish style. There's tons of videos about texturing on the web, but this workshop is particulary helpful because this guy, Jamin Shoulet, gives some tips and talks about experiences, techniques, etc... Plus, you can work "with him" in the same time, like the others students because it's not a timelapse. Have a good class !
  13. Hi, before asking this I've tried differents things with the help of the pxr but I can't find the right chunk to set the bones that I want to my particles. For this model, I have a simple fire effect from the booksonfire.m2 , I used the ParticlesCloner tool, now the fire works ingame, but it's on the bone number 0 (between the feet) and I want to move it to the head (bone 25). In the particles chunk, the effect is divided in 3 parts because it uses 3 textures, in the bone informations I have 1, 2 & 3. So I assume it's not the setting who manages the bone of the skeleton.
  14. @Wungasaurus : After some tries, when I change the values the fire moves forward or backward. @Vellear : the only coords I've found in this section are these I'll try to change that and see what happens. EDIT: thanks, it's exactly what I needed, I just have to change the Z to move it where I want. And it seems that the bone numbers are exactly like you said @wungasaurus . I've not searched enough, my bad. Well, since I know how it works, I'll write a little guide with a simple model
  15. I've already tried to change the values, but nothing changes ingame, always on the bone 0.
  16. Met@

    WIP Wrenchcalibur

    From the album: Meta's Workshop

    First texture layer for Wrenchcalibur, the Gelbin Mekkatorque's weapon. (I have to improve my skills in hand painting)
  17. You're awesome, this is a fantastic pack !
  18. Comment convertir un modèle 3D cutom en m2 pour l'ajouter dans le jeu. Tout d'abord, voici la liste des programmes requis: Blender (ou tout autre logiciel de 3D permettant de modéliser et exporter en .3ds, néanmoins Blender reste nécessaire pour l'exportation en .obj si vous ne pouvez pas exporter avec votre programme habituel en ayant les mêmes options) OBJtoM2 (Disponible ici) BLPtoPNG (Disponible ici ou autre logiciel permettant la conversion de png en blp) MPQeditor (Disponible ici) World of Warcraft (oui, je pense que c'est nécessaire :D) Et bien-sûr, son cerveau avec un peu de jugeote :troll: Étape 1: La modélisation Bon, ici je ne vais pas vraiment vous apprendre quelque chose, je fais ce tuto en supposant que vous ayez déjà quelques bases sur Blender. Si ce n'est pas le cas, cette personne s'en chargera bien mieux que moi. On va donc commencer par simple : la légendaire et basique......Boîte! Jusqu'ici, rien de bien compliqué, vous pouvez même remplacer cette jolie caisse par le modèle de votre choix. Une fois votre modèle texturé et prêt à l'exportation, vérifiez bien le nom de votre matériel car celui-ci déterminera le nom de votre texture blp Étape 2: L'exportation Maintenant, exportez votre modèle en .3ds (cela va servir à maximiser la compatibilité pour la conversion et à trianguler vos faces par la même occasion) Une fois fait, réimportez-le dans blender et remettez la texture à sa place (remarquez comme les faces ont été converties en triangles) Il est maintenant temps de l'exporter en .obj pour passer dans le convertisseur (attention à respecter les options cochées) Étape 3: La conversion Pour convertir votre modèle, copiez OBJtoM2.exe dans le même dossier que votre fichier. Vous devrez également créer un nouveau fichier texte dans ce même dossier (avec le nom que vous voulez) qui servira de "starter" pour lancer l'application. Attention, ce fichier texte devra contenir des informations bien précises: Enregistrez ensuite votre fichier avec l'extension .cmd pour qu'il devienne un exécutable. Une fois tout bien préparé, vous n'avez plus qu'à lancer l'application via le cmd. Une fenêtre de commande devrait s'ouvrir puis se refermer une fois la conversion terminée. Vous devriez normalement voir apparaître votre m2 et son skin dans votre dossier. Il ne reste plus qu'à vérifier si tout s'est bien déroulé comme prévu en l'ouvrant avec un éditeur hexadécimal (ici j'utilise 010editor). Si vous regardez le nom et le chemin de la texture, vous verrez que c'est bien le nom de votre matériel sur blender, avec l'extension .blp qui vient s'ajouter automatiquement. PS: n'oubliez pas de convertir votre texture en BLP. Étape 4: Compilation du patch et vérification J'espère au moins que vous savez comment faire un patch. Maintenant ouvrons WowModelViewer pour voir si notre conversion est un succès. (et je crois bien que oui chers amis) Voilà! Vous avez réussi à convertir votre modèle custom en m2, félicitation! Mais que donne-t-il en jeu? Et bien il n'y a même pas à s'inquiéter pour les collisions, ce joli bijou de programme s'en occupe pour vous! Petit infos complémentaires Je viens de vous montrer comment convertir un modèle qui n'utilise qu'un seul matériel (donc une seule texture, un seul geoset). Mais qu'en est-il des modèles qui en ont plusieurs? Et bien c'est la même chose. Voyez ici notre belle boîte avec un objet exclusif posé dessus. Vous avez donc ici plusieurs geosets et textures. Il suffit de répéter la même opération que ci-dessus (en pensant bien à changer les informations dans le .cmd) et vous pouvez constater que les deux sont bien ajoutées. Et vous avez un beau résultat dans votre WMV
  19. Met@

    Casripos house concept

    From the album: Meta's Workshop

    Some researches for the houses of our new race called Casripos, on Shadow Storm.
  20. From the album: Meta's Workshop

    First test in game of my house for the Casripos, m2 format, still some bugs and details to fix. Level design by Allifeur.
  21. From the album: Meta's Workshop

    I'm trying to find which flag to add, to have the two-sided textures on a m2.
  22. From the album: Meta's Workshop

    First test in game of my house for the Casripos, m2 format, still some bugs and details to fix. Level design by Allifeur.
  23. Met@

    Casripos house model

    From the album: Meta's Workshop

    Alsmost finished model of the Casripos house, with temporary textures.